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私的ポリゴン解説 <中>

 

 

 

         ポリゴン2を中心としたパーティ作りを考える

         ポリゴン2のベースとなる技

         そして+α

 

 

ポリの全体的な特徴と性能を考えた上で、

ポリを中心としたパーティ(ポリエースパ)作りを考えてみよう。

まずはポケモンを使う上で重要なのは技。技が無いと戦えない(何

弱点の付けないノーマルに決定力を与えるための最も定番技は「鈍い」。

そして回復技の「自己再生」は必須。

もちろんエースなので持ち物は食べ残し決定。

稀にエース仕様で奇跡の実や麻痺治しの実を持たせる人を見るが、

ポリを中心にするパなら耐久力の上がる食べ残しが最良。

状態異常に弱いのはお約束。実で1回凌いだ所で次も必ず交わしきれるとは限らない。

しかし初めから状態異常は完全に諦めると言う事ではなくて、

食べ残しでも状態異常には出来る限り当て無い様に心掛ける事。

逆にそれによって追い込まれた時にも、状態異常に当ててしまう勇気も必要。

最初に毒を食らっておけばある程度助かる時もあるが、

最後の1匹になった時に毒を貰うと必然的に負け決定、と言った場面もあるからだ。

というわけで今決めた技は次の通り。

 

食べ残し/鈍い・自己再生・???・???

 

まぁここまでは誰でも考え付くもの。

鈍いで上げた攻撃力を生かすためには物理攻撃を入れなければならない。

メイン技は大体次のような感じに絞れると思う。

 

捨て身タックル、恩返しor八つ当たり(以下恩返し)、トライアタック

 

<上>で述べたとおり、ポリゴンは持久力で戦うポケモン。

メイン技のPPが少なくては話にならない。

そういう訳で最大PP16のトライアタックは除外、残るは捨て身タックルか恩返し。

捨て身タックルの方がPPは少ないものの、最大で24とそこそこ悪く無い数値で、

タイプ一致で威力180という攻撃力が魅力。

更に眠るポリゴンなら反動を使って自ら眠ってターン稼ぎと言う事も出来るが、

所詮長期戦狙いのポリにとって、捨て身タックルはそのくらいの利用価値しか無い。

どんなサブ技にフィットするためにも、ここは安定性とPPを重視して恩返しを選択する。

威力も約150と全く申し分無い。

 

食べ残し/恩返し・鈍い・???・自己再生

 

こうして3つの技が決定。残る技はあと1つ。

ここで能力を見てみると、ポリには特攻105という魅力的なステータスがある。

それ故ポリゴンに特殊技を持たせる人が多いはず。

確かに昔も冷凍ビームやめざめるパワー水を持たせる型が多かった。

しかしこれに私はあまり納得できない。

何度も繰り返すがポリゴンは持久戦型のポケモン。言っておこう、超持久戦型だ。

確かに特殊技での役割破壊は強烈だが、これは特防が低いノーマル受けのポケモン達にとって、

ポリゴンでやられようがカビゴンでやられようが殆ど同じ事。

ポリゴンの10万Vでエアームドを感電させようとも、

カビゴンの大文字でフォレトスを溶かそうとも形式上の戦い方は全く同じになってしまう。

それに役割破壊が上手く当てるときでないなら(上のケースで言うとサイドンに当たった時等)、

カビゴンの攻撃力を見ればカビゴンの方が断然突破力では勝っている。

これではポリゴンの本当の強さを十分に引き出せていない。

冷凍ビームや雷に至っては長期戦故の追加効果に期待も出来はしないが、

やはりそれはカビゴンにも出来る話で、

そもそもそんな運に頼り過ぎるような戦術ならこんな文章を書く意味が無いと私は思う。

 

ポリゴンにしか出来ないような能力で、長期戦を十分に生かせる技。

ここは是非、補助技を駆使してポリゴンを使ってあげたい。

そこでポリゴンが使う主な補助技はこちら。

 

電磁波、毒毒、悪夢、眠る、(テクスチャー2、リフレクター)

 

今のところこんなもの。眠るは正確に言うと補助技で無さそうだが、

状態異常を自分で克服できる点や耐久力を高める点では、ポリゴンで言うと補助技同然なのだ。

運要素の高いテクスチャー2は保留。

使いどころが限られるリフレクターはエースより低レベルでの補助向けだろうか。

 

技が決まったら次はポリゴンを何レベルで使うか。

これは非常に重要な事で、あらゆる視点から考えた上で結論づける必要がある。

ポリゴン中心と言う事で、考えられるのはLv.52〜55のどれかと言う事になる。

ポリのレベルを55にすればポリ自身高い安定性を得るが、

ここで考えて欲しいのは取り巻きのレベルと状態異常。

前述したようにポリゴンは状態異常になると、格段にその機能性を下げるポケモン。

機能性が下がるのはポリゴンがどのレベルでも同じ事。

 

例えば「55・50・50」パーティでの55ポリゴンと、

「53・51・51」パーティでの53ポリゴンが状態異常になった時に、

必然的に浮いてくるのはポリゴン以外のポケモン、つまり取り巻きだ。

ポリゴンが状態異常によって追い詰められた時に、取り巻きの踏ん張りがあれば安定性は高い。

つまり状態異常にかかる事を前提にパーティ全体の視点から考えると、

「53・51・51」のパーティの方が安定性が高い事が分かる。

もちろん状態異常にかからなければ55ポリゴンの方が安定して戦えそうだが、

麻痺や毒等の状態異常が盛んに使われる今、相手が状態異常系の技を使ってこない可能性は低い。

「それなら自分で状態異常を克服する眠るポリゴンはどうなんだ」と言う事になってしまいそうだが、

所詮「眠る状態」も隙を作りやすい状態異常な訳で、上に同じ事が言える。

 

もともとポリゴン自体補助的であって、更に補助技を使うため、

どの道取り巻きのレベルは決定力・安定性において、つまり少しでもレベルを引き上げたほうが強い。

故にポリゴンエースを使う場合の結論は、

 

 

ポリゴン2Lv.53【食べ残し/恩返し・鈍い・補助技・自己再生】 ポリ以外Lv.50〜52の編制

 

 

が最も安定性に富み、かつポリの能力を十分に引き出せるパーティであると言えよう。

 

そこでこのポリゴンAに相応しい(相性が良い)ポケは何か。

「ノーマルは挌闘に弱いから挌闘受け」とか、

そんな単純な概念(バランスのとれたパを造るにおいてもちろん必要な事でもあるが)は置いといて簡単に紹介。

 

まず決定力に長けたポケモン

ポリ2Aというパにおいてこれは結構必要なステータスである。

何故か。それは単純。ポリゴンに決定力が無いから

ポリゴンは安定性こそ大変優れたポケだが、正直な所、

攻撃種族値80とはエースで使うポケとしてあまり高く無い数値だ。

その上補助技を使わないので、カビゴンやケンタロスより突破力に欠けることは明らか。

この事から決定力の大半は取り巻きで補う事になる。

より安定性を重視する上で防御重視で決定力に欠けるメガニウムやエアームド等の、

硬いポケ達を入れると良い場面もあるとは思うが、決定力が少なくなれば少なくなるぶんだけ、

「相手を潰せない=勝てない」と言う事になる。

決定力のあるポケモンを例を挙げて言うなら、技の相性からガラガラやリザードン等だろうか。

コンボ封じを使えるフーディンやライコウとも相性が良い。

 

次に毒毒を回し易いポケモン

回し易いとは、より多くの敵に毒を仕込める意味。

ポリ2を使う上では何回も言うように長期戦になってくる。

長期戦において最も効果的なのは、じわじわと効いてくる毒。

毒を回す事によって、いつか必ず相手には回復する隙(主に眠る瞬間等)が出てくる。

隙があればいつか勝てる。説明しなくてもわかるだろうが、

故に撒き菱(を使えるポケモン)とも相性が良い。

更に毒・撒き菱を使うとなれば、まぁどのパにも必須だろうが、

吠える(アンコール)を使えるポケモンが効いてくる。

これも例をあげればライコウやスターミー等多くのポケが考えられる。

 

以上、このポリゴンと取り巻き達を使ったパーティの細かい編制は、

「ポリ使用パーティ」に纏めておいたので、そちらを参考にして欲しい。

 

 

*付け加え

 

ポリゴン2パーティのW(2匹異常)エースだが、「55・55・50・50・50・50」はここでは結論外。

「53・53・51・51・51・51」も取り巻き4匹で役割理論上役割の無いポリをカバーしきれると思えないので、

ポリの力を引き出せないと言える。

 

ここでは【食べ残し/恩返し・鈍い・???・自己再生】型のエースポリゴンを中心に考察したが、

他にもポリゴンの技の可能性はあるかもしれない、と言う事をお忘れなく。

一応今ポリゴンを1番強く使えるのは鈍い型という事だ。

 

 

 

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