■司令塔ポリ2
|
LV |
種族 |
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
アイテム |
1 |
53 |
ポリゴン2 |
おんがえし |
のろい |
でんじは |
じこさいせい |
たべのこし |
2 |
51 |
ライコウ |
10まんボルト |
ほえる |
ねむる |
ねごと |
ピントレンズ |
3 |
51 |
リザ−ドン |
だいもんじ |
じしん |
はらだいこ |
ねむる |
きせきのみ |
4 |
51 |
ガラガラ |
じしん |
いわなだれ |
つるぎのまい |
はかいこうせん |
ふといホネ |
5 |
51 |
ナッシ− |
サイコキネシス |
しびれごな |
ねむる |
だいばくはつ |
はっかのみ |
6 |
51 |
ムウマ |
あやしいひかり |
くろいまなざし |
ほろびのうた |
いたみわけ |
まひなおしのみ |
■解説
低レベルで使うとされる電磁波ポリを、敢えてエースで使って取り巻きをサポートする、
司令塔理論を使ったポリ2のパーティ。
主体とする戦術は、司令塔理論に忠実に、ポリ2(エース)で麻痺をばら撒き、取り巻き(アタッカー)でガンガン潰して行くという形を取ります。
何よりその破壊力を重視する為、受けはかなり甘い仕様です。基本的にやられる前にやります。
とは言っても、ポリゴン自身が幅広く相手を受け持つ(誤魔化す)ため、フルアタ程まで防御能力が劣化する訳でもないと思ってます。
●1.このパーティ内で司令塔理論においてのアタッカー達
ガラガラ
剣の舞込みでのフルアタック仕様。完全な突撃要員です。
一応電気技を読めば無償降臨出来るので、アタッカーの中でも使用頻度は一番でした。
何よりポリが、エアームドやナッシーと言ったガラ受けに麻痺を置けるので、受け概念の理にも適って、動きやすかったです。
もっとも剣の舞戦術は麻痺があれば、通常よりもかなり強力な突破力を備えます。
>ナッシーに麻痺を置いて3枚抜き:参照ログ1
>スイクンに麻痺を置いて2.5枚抜き:参照ログ2
(どちらも定石通りの麻痺サポートからの突破。)
(多少運が絡みますが、いつもギリギリの状況にあるガラガラ誤魔化しにとって、痺れや怯みによる1ターン消耗は命取りです。)
リザードン
当時では相当珍種だった低レベル腹太鼓。完全に意表を突くタイプです。
流石に55には劣りますが、破壊力は一流です。ライコウやスターミーあたりに麻痺を置けたらあとは時間の問題、と言う試合が多かったです。
また炎技+地震のセットは、ノーマル系ととても相性が良い。
>ライコウに麻痺を置いて3枚抜き:参照ログ3
(即突撃も大事ですが、何処で太鼓を使うか効果的かを考えた上で、太鼓を使ってます。)
ムウマ
アタッカーには見えませんが、怪しい光型にしてある事で、
混乱+麻痺の行動制限の相乗効果を狙い、滅びコンボを成功させる確率を上げると言うもの。
ただポリゴンがカビ受けを担えると言うことで、エアームドやサイドンを倒す時は上2匹を使う事がほとんどでした。
ナッシー
アタッカーと言うより、これも麻痺を撒く為の補助みたいな形になっています。
決定力を持たせるために敢えて爆破型。ガラ受けが出来る時間内に試合を決め様と言う、少し無茶な構成。
●2.エース自身の特徴
ここまで文章を並べてみると、決定力は完全に取り巻きに依存しているようにもとれますが、実際は少し違います。
あの鈍い電磁波カイリューに代表されるように、鈍いと電磁波はそれだけでも決定力があります。
●3.まとめ
司令塔理論の原点。
その思い入れからなるべく初期に完成したパーティを載せていますが、
もう少しメンバーを調整すればもっと完成度の高いパーティになると思います。
電磁波が上手く入るだけでかなりの勝率を持っていましたが、
下手にガラ等のアタッカーに怪我を負わせると、ほとんど攻めきれずに終わる時もありました。
電磁波ガラgが凶悪過ぎるので、今はほとんど使っていません。