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司令塔ポリ2

 

 

 

LV

 種族  

  技1   

  技2   

  技3   

  技4   

  アイテム  

1

53

ポリゴン2

おんがえし

のろい

でんじは

じこさいせい

たべのこし

2

51

ライコウ

10まんボルト

ほえる

ねむる

ねごと

ピントレンズ

3

51

リザ−ドン

だいもんじ

じしん

はらだいこ

ねむる

きせきのみ

4

51

ガラガラ

じしん

いわなだれ

つるぎのまい

はかいこうせん

ふといホネ

5

51

ナッシ−

サイコキネシス

しびれごな

ねむる

だいばくはつ

はっかのみ

6

51

ムウマ

あやしいひかり

くろいまなざし

ほろびのうた

いたみわけ

まひなおしのみ

 

解説

 

低レベルで使うとされる電磁波ポリを、敢えてエースで使って取り巻きをサポートする、

司令塔理論を使ったポリ2のパーティ。

主体とする戦術は、司令塔理論に忠実に、ポリ2(エース)で麻痺をばら撒き、取り巻き(アタッカー)でガンガン潰して行くという形を取ります。

何よりその破壊力を重視する為、受けはかなり甘い仕様です。基本的にやられる前にやります。

とは言っても、ポリゴン自身が幅広く相手を受け持つ(誤魔化す)ため、フルアタ程まで防御能力が劣化する訳でもないと思ってます。

 

1.このパーティ内で司令塔理論においてのアタッカー達

 

ガラガラ

剣の舞込みでのフルアタック仕様。完全な突撃要員です。

一応電気技を読めば無償降臨出来るので、アタッカーの中でも使用頻度は一番でした。

何よりポリが、エアームドやナッシーと言ったガラ受けに麻痺を置けるので、受け概念の理にも適って、動きやすかったです。

もっとも剣の舞戦術は麻痺があれば、通常よりもかなり強力な突破力を備えます。

 

>ナッシーに麻痺を置いて3枚抜き:参照ログ1

>スイクンに麻痺を置いて2.5枚抜き:参照ログ2

(どちらも定石通りの麻痺サポートからの突破。)

(多少運が絡みますが、いつもギリギリの状況にあるガラガラ誤魔化しにとって、痺れや怯みによる1ターン消耗は命取りです。)

 

リザードン

当時では相当珍種だった低レベル腹太鼓。完全に意表を突くタイプです。

流石に55には劣りますが、破壊力は一流です。ライコウやスターミーあたりに麻痺を置けたらあとは時間の問題、と言う試合が多かったです。

また炎技+地震のセットは、ノーマル系ととても相性が良い。

 

>ライコウに麻痺を置いて3枚抜き:参照ログ3

(即突撃も大事ですが、何処で太鼓を使うか効果的かを考えた上で、太鼓を使ってます。)

 

ムウマ

アタッカーには見えませんが、怪しい光型にしてある事で、

混乱+麻痺の行動制限の相乗効果を狙い、滅びコンボを成功させる確率を上げると言うもの。

ただポリゴンがカビ受けを担えると言うことで、エアームドやサイドンを倒す時は上2匹を使う事がほとんどでした。

 

ナッシー

アタッカーと言うより、これも麻痺を撒く為の補助みたいな形になっています。

決定力を持たせるために敢えて爆破型。ガラ受けが出来る時間内に試合を決め様と言う、少し無茶な構成。

 

2.エース自身の特徴

 

ここまで文章を並べてみると、決定力は完全に取り巻きに依存しているようにもとれますが、実際は少し違います。

あの鈍い電磁波カイリューに代表されるように、鈍いと電磁波はそれだけでも決定力があります。

 

3.まとめ

 

司令塔理論の原点。

その思い入れからなるべく初期に完成したパーティを載せていますが、

もう少しメンバーを調整すればもっと完成度の高いパーティになると思います。

 

電磁波が上手く入るだけでかなりの勝率を持っていましたが、

下手にガラ等のアタッカーに怪我を負わせると、ほとんど攻めきれずに終わる時もありました。

 

電磁波ガラgが凶悪過ぎるので、今はほとんど使っていません。

 

 

 

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