ハピナス



タイプ ノーマル
HP:255 攻撃:10 防御:10 特攻:75 特防:135 素早さ:55



主な役割

特殊封じ

特殊技最強の、Lv.55木炭所持日本晴れファイヤーの大文字でさえ、2発耐えるほどの 驚異的なHPと特防で特殊全般を受けきることが出来る一方、 驚異的な防御の低さのおかげで、物理技に滅法弱いと言う極端な特徴を持つ。 特殊封じとは言うものの、決定力の低さゆえに潰せなかったり、 物理技を併用してくる相手には返り討ちにあったり、不便な点があることも否めない。 ハピナスの代名詞とも言える癒しの鈴サポートや、毒毒や各種壁をはじめ、 補助技のレパートリーはポケモンの中でも上位に来る多さで、 ガラガラやケンタロス等、決定力の高いポケモンを、 後ろからバックアップする形で対戦に貢献することが多い。 便利な回復技の卵産みを覚えるので、「メイン技(特殊系)・補助技・補助技・卵産み」 という型を軸に組んでいくことが多い。 メイン技には担いたい役割に合わせて特殊技を導入し、補助技を自由に組み合わせる。 パーティとの兼ね合い次第で特殊技は二つ以上にもなり得るし、攻撃技を一切持たずに、補助に専念する型も珍しくない。


10万ボルト、雷
スターミー、スイクン等の水系や、ファイヤーを封じたい時のメイン技はこちら。 ただしそれぞれ同レベルで3発、4発、3発といまいち押しが足りないので、 出来るだけ磁石を持たせるようにしたい。 そうすることでスターミー乱数2発、スイクン乱数3発となって倒せる可能性もある。 ファイヤーは手数的には差が無いが、相手が55の時には半分以上の確率で3発に持ってこれるので、ある方が断然得。 ちなみに雷ならそれぞれ2発、3発、乱数2発となるので、持ち物はあまり気にせずに済む。


冷凍ビーム
ナッシーやサンダーを意識する時はこちら。 それ以外にもガラガラ等地面系にリーチがあるのがポイント。 ハピナスの攻撃技は特殊系と表したが、実際は汎用性の高いこの技か、電気技かの二択になると思う。 やはりこれも10万ボルトに同じく押しが弱いので、 タイプ強化アイテム(溶けない氷)を持たせるに越したことは無い。 ナッシーを3発、溶けない氷所持で乱数2発、サンダーはどちらにしろ3発。 更にガラガラは高確率で3発かかるが、 溶けない氷を持たせれば半分以上の確率で2発となり、サイドンも2発で倒せる可能性が急上昇する。


大文字、火炎放射
役割を果たす仕様で使うことはほとんど無いが、鋼系やヘラクロスにダメージが入ったり、 大文字なら無難にナッシーを倒せたりと、間接的役割破壊的な使用で力を発揮する。 大文字でLv.52以下ハッサム1発、フォレトス確定1発、エアームドナッシーハガネール2発、 ヘラクロスメガニウム乱数2発、サンダース4発、ライコウ乱数4発。


めざめるパワー草
稀にサイドンやオムスターを襲う技として持たせる人がいる。 水系に対しても弱点を突けるが、大した威力では無い。サイドンオムスターヌオー2発、 ガラガラスターミー乱数3発、スイクン5発、レベル差最大のバンギラス乱数5発。


光の壁
専業の特殊受けを強化したり、サポートに回る際に持つ。 特に日本晴れファイヤー等強力な技を受けたい時には必須。


リフレクター
ハピナス攻略には物理攻撃というのが定石なので、 次に物理受けに回るポケモンにはかなりの恩恵になる。


鳴き声
リフレクターと同様に、次に物理受けに回るポケモンにはかなりの恩恵になる。 リフレクターと違い、相手が交代しない限り効果が残るのと、重ねがけ出来るのが特徴。 PPも多いので、相手が単体で鈍いを積んでくる場合には、いくらか対策にもなるとも言える。


癒しの鈴
他にミルタンクとドーブル、グランブルが使えるが、やはり補助専業のハピナスに似合う技。 自分に限らず、味方の状態異常を全て回復すると言う味方想いな効果を持っており、 それを生かすため、素眠りのエースや再生系のポケモンと組ませると言うものがある。 但し最大PPが8しかないので、状態異常の治癒には限界がある。 その事からも、毒毒を持った特殊系とのタイマンでは、PPの差で押されてしまう。 ちなみに、電磁波やカウンター等、赤緑の頃の技マシンとは、遺伝技の関係で併用できない。


毒毒
補助技の代表格。自ら潰しを遂行し難いハピナスにとって、 毒毒で相手を眠らせてからの役割分担は、お世話になる連携になるだろう。 再生系の回復技を持つ特殊にとっては厄介な存在なので、それらを追い払いやすい。


電磁波
やはり相手の素早さを下げる目的に使う、というのが最大の目的。 物理系に対しても、居座ろうとする特殊系にも入るので、麻痺を撒きやすい。 相手がハピナスの電磁波所持に気付くと、スターミーやフーディンあたりは凄い早さで逃げていく。


歌う
命中率は悪いものの、毒毒等と違い、直接眠らせられる技は結構便利。 ハピナス自体が“隙”の代名詞のようなポケモンなので、 それを狙ってやってくる物理エース等を眠らせやすい。


雨乞い
天候変化系。雷を必中にしたい時の補助や、ファイヤーやナッシーが大嫌いな人向けの光の壁代用。 実際あまり汎用性は無いので、雨乞いパーティに入る時に、技スペースが余ったら持たせてみるくらいの感覚だろうか。


日本晴れ(+ソーラービーム)
天候変化系。オムスターやシャワーズの足を止めるには非常に便利な技。 自分でソーラービームを自由に振り回せるようになるので、天候以外の水封じには便利な技だろう。 また大文字と組めば、同レベルライコウを乱数3発で倒せるようにもなる。 ちなみにソーラービームでLv.52以下オムスターLv.53以下サイドン1発、スターミーガラガライノムー2発、スイクン3発。


砂嵐(+地球投げ)
意外にこんな技も覚える。 単体で使っても、カビゴン等、砂嵐抵抗の無いハピナス潰しを困らせるくらいのことは出来る。 中でもハピナスの砂嵐で有名なコンボに挙げられるのが、地球投げとの併用。 ハピナスLv.50でHP240以下のポケモンを3発以内で倒すことの出来る便利なコンボで、 攻撃面に関して隙のあるハピナスにとっては、特殊潰しの役割を遂行する面で重宝するだろう。 もちろん砂嵐に抵抗を持たれる相手には砂嵐のダメージがないので、 相手のHPによって、倒せるまでの地球投げの回数は、大体3発以上の範囲で変わる。 参考に、同レベルの地球投げでツボツボ3発、エアームドオムスターガラガラハガネールレアコイル4発、 イノムーサイドン5発、レベル差最大食べ残し持ちバンギラス6発。


カウンター
補助技とは言い難いが、ハピナス攻略には物理攻撃というのが定石なので、 分類するなら、奇襲的な役割破壊にあたるだろう。 初見のパーティなら、頭の隅に置いておくくらいの意識になるか。 嫌な音や剣の舞、鈍いには攻略されてしまうので、使いたい時はそこの所を考慮しよう。


眠る
基本的に、立ち回りやすい卵産みを用いることが多いが、 状態異常を嫌う場合はこちらでも悪くはない。ただ個人的には状態異常のリスクを背負っても、 補助をさせたいなら、なんだかんだで小回りの効く卵産みが無難だと思う。 稀に見るエースハピナスは、こちらを使うことが多い。食べ残しを持てると比較的安定はする。 低レベルの場合でも、技スペースが時に、卵産みと併用で持たせれば、 毒毒を備えた特殊系を、鉄壁の如く永遠と受け続けられる。


捨て身タックル
極稀に、物理技を中心に戦うハピナスもいる。 単体では蚊のような威力なので、必ず鈍いか尻尾を振ると併用させる。 同レベルフーディン4発、スターミーライコウ乱数5発、カイリキーナッシー乱数6発。


鈍い
捨て身タックルと組み合わせて、特殊系を強引に押し潰す。 カビゴンやポリゴン2等の強力な鈍いポケモンに打ち勝つには、 カウンターと組み合わせる等、工夫が必要。


尻尾を振る
捨て身タックルと組み合わせて、特殊系を強引に押し潰す。 尻尾を振る一回からの捨て身タックルで、同レベルフーディン3発、スターミー乱数3発、 カイリキーヘラクロスライコウ4発、ファイヤーナッシーメガニウムポリゴン2乱数4発、 カビゴン5発、スイクン乱数5発。



使用例

奇跡の実 / 10万ボルト 光の壁 毒毒 卵産み
典型的補助ハピナスの一例その1。 サポートに回す時は、補助技二つが、壁サポート系と状態異常系の形が使いやすいと思う。 光の壁でしっかり特殊系を受け、毒毒で眠らせてから、こちらの決定力を出す、 というのがオーソドックスな連携パターン。 10万ボルトは封じたい相手によって、冷凍ビームに変えても良い。


奇跡の実 / 冷凍ビーム リフレクター 電磁波 卵産み
典型的補助ハピナスの一例その2。リフレクターを持たせると、特殊に対しての抵抗はしにくいが、 相手の物理決定力に対しての対応が迅速になる。 電磁波で麻痺を撒いてから、こちらの決定力に繋げよう。 なお、電磁波を使う時のメイン技は冷凍ビームがおすすめ。 電磁波が効かない地面属性を追い払える。


磁石or溶けない氷 / 10万ボルトor冷凍ビーム 光の壁 癒しの鈴 卵産み
癒しの鈴を取り入れた型の例。奇跡の実を持っていなくても状態異常を回復できるので、 持ち物をタイプ強化アイテムにできる。役割が少なめで、決定力のある寝言を使わないポケモンや、 自己再生系の回復技を持つポケモンと組ませる場合が多い。 ただ、壁サポート系か状態異常系の技が抜けるので、 上の型より多少動きにくい面がある。物理系に抵抗したい人は、光の壁を毒毒等に変えよう。 もしくは攻撃技を一切無くして、サポートに徹底させる場合もある。


食べ残し / 地球投げ 砂嵐 眠る 寝言
砂嵐の項で紹介したコンボを使う、その戦術に特化した形のハピナス。 砂嵐パーティに組み込むのが基本になるだろうが、砂嵐パーティで不足しがちな、 水封じを強化する貴重な戦力になる。前述通り、砂嵐抵抗のポケモンに受けられると厳しいので、 砂嵐を使うタイミングは慎重に見計いたい。 また、それでなくても自分への砂嵐のダメージが厳しいので、食べ残しは絶対欲しい。 毒にかかった時に、毒を治せないと砂嵐を一層使いづらくなるので、 眠るを持たせておくほうが良いと思う。


食べ残し / 地球投げ 砂嵐 毒毒 眠る
毒毒を使う砂嵐ハピナス。個人的には寝言型より使いやすいと思う。 寝言が無いため、、なるべく回復技を使わずに動きたいので、毒毒を基点に試合を展開していく。 回復技は、卵産みの方が小回りが効くが、上と同じ理由で、回復技は眠るが良いと思う。


食べ残し / 捨て身タックル 鈍い カウンター 卵産み
いつしかエースで使われていた形。特殊系を鈍い+捨て身タックルで強引に押し潰すのが本来の目的。 物理系に対してもカウンターを備えているので、主戦力的な戦い方も不可能では無いが、 所詮はあの物理耐久力なので、あまり過信できない。剣の舞や嫌な音には割と用意に攻略される。


食べ残し / 転がる 鈍い カウンター 卵産み
某氏の有名な転がる型。物理系に対してはカウンターを決める形で、 残った特殊系を転がるで蹴散らしていく姿が印象的。 決まれば強いが、ハピナスが自由に動けるようにする為の準備が非常に面倒。


食べ残し / 捨て身タックル 鳴き声 尻尾を振る 卵産み
鳴き声と尻尾を振るで、物理系と無理矢理張り合おうと言う、鈍い型よりも強引なタイプ。 理論的には、尻尾を振るで最低まで防御力を下げれば、カビゴンやポリゴン2を倒せるということになっているが、 実際のところは、交換を繰り返されると大したダメージを与えられないので、時間とターンがかかってしょうがない。 しかも、エアームドやサイドン、バンギラス等のノーマル技受けは、 最低まで下げても、4発以上かかることが多い。 わざわざここまでしてハピナスで押さなくても良いと思うので、ハピナスをサポートに回して、 他のポケモンで決定力を確保した方が賢明だろう。 PP量が多いので、長期戦になればPP差で押し勝つが、 試合が長引けば、相手の急所率も上がる、ということもお忘れなく。



メモ

特殊系をほとんど受けるが、ドリル嘴持ちのサンダー等、 タイプ一致の物理技を併せ持つポケモンは無理だと思ったほうが良い。 またHPが高い分、毒毒や撒き菱に弱いと言う点を持つ。毒毒を狙われたら特に慎重に動きたい。



対策

カビゴン カイリキー ヘラクロス バンギラス等

特殊防御力が尋常じゃない高さなので、間違っても特殊系の技で攻めようとしないように。 とりあえず、ある程度の物理系なら誰でも潰しにいけるが、 なるべくハピナスのメジャーな特殊技である、10万ボルト、冷凍ビームに弱点を突かれないタイプが望ましい。 ハピナスの特殊技自体が、弱点を突かないと対した威力にならないので、抵抗を持たなくても十分だろう。 更に彼女には卵産みがあるので、物理系の中でも出来れば2発以内で潰せるポケモンが欲しい。 またハピナスは補助技を得意とするので、毒毒や麻痺等の状態異常をもらうと厳しいポケモンは極力出さないほうが無難だろう。 逆に相手も毒毒や宿木の種等の補助技に弱いので、持っていればどんどん狙いに行くと良い。 ちなみに相手が眠るを持たない場合、癒しの鈴のPPを毒毒のPPで上回れるので、 PP戦なら、毒毒を持たせた特殊系でも、ハピナスを突破できる。 基本的には状態異常その他補助技に気を付けて、強力な物理系を用いれば、攻略できるはず。 むしろハピナスはある意味防御的で、決定力の面で隙があるポケモンなので、こちらから局面を打開しにいく起点にして戦える。




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