レベル編制あれこれ

 

 

55単A

 

世間的には一番支持が多いとされている編制。

 

潰しの面ではほとんどエースに頼る形。それ故エースには抜群の決定力が要求される。

取り巻きのレベルが必然的に最低ラインの50になるので、

パーティ全体からみての耐久力は低い。つまり取り巻きには寝言型や麻痺、壁張り要員が増えやすい。

その隙の甘さ的にも、生半可な決定力を持った55Aははっきり言って使えないと思う。

 

具体例としては、

・基本的に一匹で全てのポケを倒せる可能性のある人

(決定力がすば抜けて高い、強力な戦術が使えるetc.

(鈍いリキ+追い討ち悪系等条件付きも含めて)

>地震カビゴン、ガラガラ、ライコウ昆布、鈍いカイリキー等

 

・無理な相手は居るが、そのキラーの出現率がある程度低い人

>エレブー、めざ草ファイヤー、ガルーラ等

エレブーに対してはヌオー・高レベルベトベトン、めざ草ファイヤーに対してはキングドラという具合。

 

なんだかんだ言っても、ケンタロスらへんは55限定キャラの気がします。

 

 

55WA(55A複数)

 

上のエレブーや草ファイヤー、ゴースト系に無抵抗のキャラとか、

「こいつが来たら相方を出す」の様なシンプルな構成が戦いやすいと思う。

特に受けポケが類似していて、かつ相方はその受けポケを突破できるというか何と言うか。

ポケを同時に出さない間接的役割破壊、みたいな感じで組めば使いやすいかもよ って事で。

>鈍いカイリキー+ケンタロス エレブー+サンダー 等

 

また2匹のエースの受けが全く異なる関係になるように組んで、

それぞれがカモを誘い合えたり、苦手キャラを追い払ったりする感じの組み方も有名。

しかし、出すのは当然どちらかのエースなので、

必然的にパーティ選択時から双方互いにメンバーの読み合いを強いられる。

自分にとって有利であるにも関わらず、不利でもある。

>ファイヤー+ガラガラ バンギラス+カイリキー 等

 

どちらにせよ、取り巻きに人数をかけられないので、

役割不足やらなんやらで、結構55単Aより不安定になると思う。(←結構重要。)

 

 

54A (54+51+50)

 

55Aのメンバーの中で、素早さや耐久力が重要になる、

取り巻きのライコウやスイクン、スターミー等のレベルに拘る時。

素早さの関係上はケンタロスやエレブーのギリギリ使えるレベルと言っても良い。

決定力が落ちるとも、リザードン封じ等が安定しているとも、見る人の見方次第。

エースのレベルをを55から54に妥協するのなら、初めから55エースにする必要は無い、

このレベルで優先的に使えるエースは55で使う価値が無い、等。

 

 

53単A

 

55単Aと対極するパーティ編制  と勝手に思っています。

55Aに比べて取り巻きのレベルが上がるので、取り巻きのサポート力・決定力が増える。

カビやポリゴン2等、53を最低目安に安定するポケは多い。と感じる。

司令塔理論

・51・53・55の法則(下記参照)

 

 

バランス

 

6匹のポケの中で全ての組合せが可能な「52 52 51 51 51 51」から、

51ポケは固定の「52 52 52 52 52 51」まで。

 

一部では決定力が下がるとか勘違いされてるけど、ガラガラなりフーディンなりメンバー次第では問題無し。

また52が4匹も居るパだと何が出てくるか分かり難い。昆布みたいな全員がかりの戦術とかもやりやすい。

51を増やせば、組み合わせの自由度が上がって、レベルを有効に使えるパターンは減るけど(レベル的に損だけど)、

52を増やせばレベル的にトクだけど組み合わせのパターンが少なくなる。っていうのも1つの面白さかも。

 

決定力面で問題が無いとは言ったけど、確かに特出した能力を持つ人材が居なくなるのは否定できない。

55あたりパーティ内のエースがでドカーンといくより、人によっては華やかさは感じられないかもしれない。

決定力的には52程度のレベルでも、どれだけの役割破壊性に優れているかが鍵だと思います。

 

 

ごちゃまぜ

 

53単Aとバランスの両方の特徴を持つ。

パーティ内で54Aと53Aの競演。

(もちろん、55と53とかでもいいですよ。)

相手も使い手も混乱する。

使いこなせるとカッコイイ等。

うっかり3匹を出せなくなるレベルにしちゃ駄目です。

 

・一部編制例

 53 52 52 51 51 50

 53 52 52 52 50 50

54 53 51 51 50 50 等

 

 

 

参考

 

 

レベル編制の議題(?)になったスレを含む旧掲示板

 

51・53・55の法則

 これは最近(200410月頃)になって知ったことなんですが、ダメージ量には、

 51と52、53と54の差は小さく、52と53、54と55差は大きいという法則があります。

 また50と51の差は微妙なところで、上記の小さい場合と大きい場合の、大体中間くらいの差になるみたいです。

 つまり、ガラガラの地震ように攻撃力が高い場合は断然50より51の方がおトクですが、

 ライコウクラスの普通くらい、もしくはそれ以下の場合は、あまり気にせずに済む程度でしょうか。

 (例に挙げたライコウは、素早さや耐久力の関係で51の方が有効だと言われますが、その辺の関係は除外しての話です。)

 

 これらの法則はダメージ計算の方程式上(式の詳細はPOKeDEX 250まで)、全てのポケモンにおいて成り立つようです。

 つまり攻撃力という点のみにおいては、(51)・53・55で使う方が有効で、

 逆に言えば52・54は損というわけなんですよね。

 

 まとめるとパーティは55A、53A編制が合理的で、素早さか耐久力を気にしない限りは、

 わざわざバランス編制にする必要はないということですね。

 確かにバランス編制は、カビゴンやサンダー、ゲンガー等耐久力か素早さを考慮しての人選が多いですし、

 54はもともと素早さを考慮しない限りほとんど使われていない編制だと思います。

 

まぁ、そうは言っても攻撃だけで終われないのがまた深いところで、

実際素早さも耐久力も絶対放ってはおけない課題だと思いますし、バランス編制他が駄目だということではないです。

 

なんかまとめっぽく

結局はどのレベル編制にもメリットデメリットがついてきて、それもまたパーティの個性だし、

誰にでも好みのレベル編制や、使いやすいレベル編制ってのがあると思います。

別に他人がどうこう言ってるのを聞き入れるより(まぁ参考になればなぁ、って思いでこのページを作りましたが)、

自分の使いたいレベル編制を楽しんで使えればいいんじゃないかなーって思います。

レベル調整もまた、対戦の醍醐味の一つで、面白みのある要素の一つだと改めて思いましたっ。

 

 

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