■眠るポリ2
|
LV |
種族 |
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
アイテム |
1 |
51 |
フ−ディン |
サイコキネシス |
どくどく |
アンコ−ル |
じこさいせい |
きせきのみ |
2 |
51 |
ガラガラ |
じしん |
だいもんじ |
ねむる |
ねごと |
ふといホネ |
3 |
51 |
エア−ムド |
ドリルくちばし |
どろぼう |
ふきとばし |
ねむる |
はっかのみ |
4 |
53 |
ポリゴン2 |
おんがえし |
のろい |
じこさいせい |
ねむる |
たべのこし |
5 |
51 |
ライコウ |
10まんボルト |
アイアンテ−ル |
どくどく |
ねむる |
ピントレンズ |
6 |
51 |
スタ−ミ− |
なみのり |
どくどく |
みがわり |
じこさいせい |
ひかりのこな |
■解説
私的エースポリゴン2の最終結論、眠るポリゴン2。
眠る型と言えば、ヴェイルさん発祥のゾンビポリゴン2の愛称で有名ですが、
私もたくさんのエースポリゴン2を使い、思考錯誤を重ねて辿り着いたゴールです。
ある一定の枠の中でランク決めや位置付けをするのは嫌いなんですが、ポリゴン2の中ではこれが最高峰と断言出来ます。
技編制を微妙に代えた事を除けば、メンバーも本家と全く同じ。
最初眠るポリ2の構築を始める時も、最初はパーティをそのまま引用して戦いました。
なんとか完全なオリジナルを作ろうとして、撒き菱を入れたり、他のアタッカーを雇ったりと色々代えて試しましたが、
これ以上に完成度の高いパーティにはなりませんでした。
はっきり言ってほとんどコピーのパーティを載せたくはなかったんですが、
ポリゴン2に対しては、人一倍(自称)思い入れがあるので、正直に、完成された型を載せようと思い、ここに至ってます。
●1.眠る型の特徴
技を見ての通り、状態異常を完全に克服した唯一のタイプです。
「状態異常にならなければあの堅さが維持出来る」ポリゴン2にとって、その条件付きでの勝ち方は、大変肩身の狭い思いをするものです。
確かに眠るポリゴン2においても、「状態異常にならない」という前提があれば、
毒毒型や冷凍ビーム等の役割破壊型の方が勝って居る事は説明しなくてもわかると思います。
しかし今日の対戦では「状態異常にならない」という保証なんか何処にもありません。
むしろポリゴン2の他、強力な再生系のポケモン、フーディンやナッシー、スターミー対策としても、
いっそ「はじめから状態異常にかかる」という前提があってもおかしくないのです。
そう言う中で、まさにこの眠る型、ゾンビポリゴン2は、今の対戦界にアクティブに適応した型と言えます。
当然、その仮の前提では、その他のポリゴン2より強力な型だと言う結論になると思います。
しかしこれを逆説に取ると、回復に尽くしている分、役割破壊やその手の補助技がありません。
ポリゴン自身の決定力は、どうしても他に劣ってしまいます。
つまりPP戦以外では鈍い合戦で崩して行く分に、ただ単に鈍い合戦に持ちこんでも駄目です。
しかも大会等でターン制のルールの場合、攻めきれずに終わると引き分けはおろか、最悪勝てない事があります。
長期戦の中での急所待ち(事故待ち)なんてのもありますが、それは運要素が強く、眠るポリゴンを使っての戦術とも言い難いです。
>長期戦での事故待ち:参照ログ1
(ポケ選の時の悪い例です。状態異常には強いですが、特に相手を崩す術を持っていなければ泥試合必至。)
この防御重視のポリゴン2で、いかに戦略的に相手を潰しにかかるか検証して見たいと思います。
●2.眠る型でいかに相手を崩すか
間接的役割破壊
一番手っ取り早い方法がこれです。例えば上に紹介したパーティの場合、
ノーマル受けにエアームドが来て、それがガラガラ受けも兼ねているなら、大文字であっさりと相手を崩すことが出来ます。
槍(※司令塔理論参照)
上で例に挙げた間接的役割破壊だけでなくとも、ガラガラの二枚刃となる、大文字・地震のセットは、全てのノーマル受けを倒す事が出来ます。
つまり相手がポリゴンに集中した受けを用意してくるのならば、取り巻きの強力な攻撃力で3匹抜き出来る可能性があれば、
それをどんどん利用します。こちらの受けに多少の無理が出ても、鉄壁のポリゴン2が多くの誤魔化しを担当出来るため、
パーティ全体から見れば負担は少ないはずです。このあたりは司令塔理論が少し関わってくる所だと思います。
>鉄壁ポリゴン2の誤魔化し(対ファイヤー):参照ログ2
(その堅さからほとんどのポケモンの素の攻撃を耐えきってしまう。ちなみにこのログの崩し役はフーディン。)
毒を撒く(毒毒)
地味ですが、実は一番重要だと思います。眠るポリゴン2に限らず、決定力の低めのポケモンに欠かせない技。
毒毒を撒くことで主に相手の主力ポケモンに隙を作り、そこを起点に崩しにかかります。
特に実際問題としてポリゴン2は高レベルカビゴンを押しきる事が出来ない為、
ここで鈍い合戦に入る時に生まれる、ある程度の鈍った数の差を上手く利用しないと崩せません。
鈍い合戦に入る前に、取り巻きで毒毒を仕込むのです。ポリゴン2の堅さなら、多少鈍い合戦に入るのが遅れようとも、
ほとんどの場合では致命的でもありません。
また最終手段として、読みを駆使して、間接昆布だけで崩しに行く場合での重要な要素でもあります。
話はそれますが、毒毒カビゴンや毒毒ポリゴン2は、自らこの状況を作り出せることが最大の強味でもあるのです。
もちろんこれも取り巻きの立ち回り方が鍵になってきます。
上のパーティなら、フーディンスターミーライコウと、毒毒を駆使した戦術が目に見えると思います。
>主力に毒を仕込む:参照ログ3
(ポリゴン並かそれ以上鈍い合戦に強いポケモンに対しては、無理にでも毒を仕込むことが最大のポイント。途中アンコで鈍い削りもどきみたいな事も。)
鈍い削り
鈍いポケモンを使うにあたって、基本的な技術であるうえ、ポリゴン2でこれをやって、そう特別なことは無いので、
基本的にこれを柱に置いた戦い方は必要無いです。ただ相手を崩す術の一貫として記しておきました。
このパーティならパーティ内にゴーストが居ないので、フーディンのアンコールや、
眠りに追いこんでからのエアームドの吹き飛ばしに頼る形です。
撒き菱
今回のパーティには撒き菱が入っていませんが、効果的には毒毒と近似。
撒き菱を撒いて長期戦色にする事で、ジリ貧での優勢・勝利を狙います。
もちろん取り巻きの飛ばし技や、毒毒が絡めば通常の昆布戦術になります。
●3.眠るを使うタイミング
眠る型であっても、状態異常を貰ってしまったら慌てて眠ると言う事は禁物です。
とても誤解が多いのですが、眠った時のポリゴン2は、起きて居るときほど堅くありません。
どう言うことかと言うと、自己再生系はダメージを受けたら相手の否応無しに回復に移れますが、
眠ってからは相手の攻撃を受けつづけて、起きるまでには2ターンかかります。つまり相手が先制なら、
相手攻撃→ポリ眠る→相手攻撃→ポリ眠っている(1ターン目)→相手攻撃→ポリ眠っている(2ターン目)→相手攻撃→ポリは目を覚ました
という流れで、ポリが安全に眠って回復するには、相手の攻撃を3発耐えなければなりません。
故に眠った直後の攻撃から3発で倒れてしまっては眠る意味も薄くなります。
眠る際の話なので毒毒の影響はありませんが、宿木や砂嵐がかかっている時は特に注意が必要です。
落ち着いて考えて見ると役割理論の上での戦いなら当たり前のことなんですが、油断していると見落としてしまっているかもしれません。
また、この受けの原理から、飛ばしポケモンの前で眠るのも慎重に考えたほうが良いです。
この時ポリゴンに3発耐えさせるような強引な受けを任せて居ると、相手に対して後出し出来ないので、
非常に厳しい局面になります。もっともポリゴン2が役割理論に忠実に、相手の攻撃を4発も余裕で耐えるような役割はほとんど無いはずです。
ようするにライコウ等の前で眠る時には、カビゴンより簡単な要領で吠えループに嵌ってしまうのです。
ちなみに蛇足ですが、この理由から、眠るポリゴン2は他のポリゴン2より格段に高レベルに向いた型です。
53以上で多くの攻撃を3発耐えられるようになるポリゴン2にとって、低レベルでの眠る仕様は無意味に等しいのです。
>タイミングを見計らって眠る:参照ログ4
(色々な可能性を考慮した上でタイミングを読む。またこのログには電磁波に対しての強さも表れている様に見えます。)
●4.まとめ
圧倒的な堅さを誇る眠るポリゴン2でした。
ただしこの鉄壁も眠るの使い方を誤ると簡単に崩れてしまいます。
攻めるときはとにかく相手を鈍くさせる毒毒の使い方が一番の鍵だと思います。
最初からPP戦目的で使いたくは無いです。
昆布や眠りに追い込む等を工夫を駆使しての“崩し”が腕の見せ所。
とりあえずここではこれで完成型ですが、もっともっと自分なりにパーティ構築の研究をしてみようと思いました。