アタッカーについて 〜低レベルでも潰しが優秀な人々〜

 

 

司令塔理論を踏まえながら、

低レベル(Lv.51以下)でも、パーティの貴重な決定力になれる人達を紹介します。

 

 

ガラガラ

 

もう説明不要の破壊王。攻撃面ではこいつの右に出る人は居ないでしょう。

元の攻撃力もそうだけど、今やガラ受けの居ないパーティはほとんど無いので、

基本的には、ガラ受け(誤魔化し)のメンバーがはっきりと確立されているので、

その破壊力をいかしてピンポイントで役割破壊するのが攻めのパターン。

 

(例1) 地震・役割破壊技・眠る・寝言/太い骨

耐久力も考えるとこれ以外にはほとんどあり得ないと思う。

ちなみにスイクンやパルシェンは、高レベル残飯所持寝言でも無い限り、

寝言運次第で、地震で倒せる可能性は十分にある。

 

役割破壊の候補として、一番汎用性に富んでいるのは恐らく大文字。

エアームド、ヘラクロス、草系(ちょっとてこずると思う)あたりを狙う。

特に地面技・炎技を兼ね備えた個体は、ノーマル受けを全て倒せるので、

ノーマル(カビゴン、ポリゴン2等)と相性が良い。

ただファイヤーやサンダーといった弱点を突けない飛行系にはあっさりとやられてしまう。

しかしそんなデメリットも、ほとんど岩雪崩所持の先入観で消されているので使いやすいには変わり無い。

ちなみに役割破壊に岩雪崩を入れると、驚くほどあっさり草系やエアームドに完封されてしまう。

たぶん大体のパーティが、岩技所持のガラガラ受けを意識しているせいだろう。

第二の大きな候補は圧し掛かりだろう。追加麻痺の効果で、非常にスイクンを突破しやすい上、

ナッシーもやサンダーも押しきれる。ただしエアームドにはほとんど無抵抗。

役割が少ないと言われるが、電気技無効化(&単電気瞬殺)に、

バンギラス封じも出来るのでこれといって困る事は無いと思う。

 

(例2) 地震・大文字・岩雪崩・凍える風/太い骨

恐怖の低レベルフルアタック。岩雪崩のスペースには、ノーマル技もイケる。

剣の舞が無いので、ひたすら役割破壊を勘で当てる感じで。凍える風の活用は結構ポイントだと思う。

 

(例3) 地震・剣の舞・岩雪崩・破壊光線/太い骨

自分の愛用する低レベル剣型。麻痺サポートがしっかり入れば相当強い。

地震破壊光線剣の舞のセットで、エアームド(プテラ)以外は大体一撃で倒せてしまうので、

岩雪崩は大文字でも良いと思う。ただエアームドに麻痺を入れる自身があれば、岩雪崩でも十分倒せるし、

対空攻撃を臨機応変に使い分けられるので、その辺は好みで。とにかく麻痺サポートで鬼化する。謎

 

 

リザードン

 

高速太鼓ユーザー。何より低レベルの腹太鼓は意外性がポイントなので、

完全に意表を突くような形が多いと思う。物理技には地震を使う事が多いので、

やはり炎技との相性でノーマル受けを倒しやすい。更に地面、格闘流し、ヘラクロス封じと、

役割も結構充実して居るので、低レベルでも出す機会はそれなりに多い。

ただ、リザードンより速いのが居ると頑張りが効かない。ナッシーを簡単には止められない。

スターミーやスイクンが出てきそうだと思ったら、極力使わないほうが良いかもしれない。

他には、眠らせてしまえばこっちのもんだけど、ライコウやサンダースにビビりまくる羽目になる。

 

(例1) 大文字・地震・腹太鼓・眠る/奇跡の実

たぶん低レベルだと残飯も回しづらいだろうし、眠る+実の型が無難。

ファイヤーやギャラドスが来ると虚しすぎるので、嫌な人は思い切ってめざ岩を投入しましょう。エアームドを嫌いになれます。

太鼓+攻撃技3つもいいけど、一回のみの太鼓のチャンスを生かすのがすこぶる難しい。

太鼓が決まって崩せるメンバーだと良いけど、スイクン(技3つの寝言型、吠える)、スターミー、炎技に抵抗がある飛行系、

と、敵は結構多い。

 

 

ナッシー

 

対戦界きっての便利屋。役割の充実ぶりに加えて、高い特攻を生かしたサイコキネシスが脅威。

そして何より特筆するべきは、宿木の種の能力上から、梨に正面から立ち向かうには受けがニ枚必要と言う渋さ。

宿木無くして攻撃ナッシーは語れない と思う。

 

(例1) サイコキネシス・痺れ粉・宿木の種・月の光/奇跡の実

サポート性にも優れた梨の型。これを司令塔において、麻痺サポートに徹しても強い。

痺れ粉を撒く事によって、常に宿木が先手で放てるので、

サイコキネシスの特防ダウンと合わせてガリガリ削る。Lv.50でもかなり使いやすい。

というより、梨はサイコ、宿木、月光(回復技)が揃えば何をやらせても強い感じがする。

 

(例2) サイコキネシス・眠り粉・宿木の種・月の光/奇跡の実

眠らせ型。ルール上眠らせられるポケは一匹なので、幅広く対応できるわけでも無いが、

二枚で梨を受けに来たときに、上手く片方を眠らせれば一気に押しきる事も可能。

痺れ粉ほどの幅広いサポート性があるわけでもないが、突破力は恐らくこっちの方が上。

上手く眠り粉を交わされないように使えば脅威。

 

(例3) サイコキネシス・役割破壊・宿木の種・月の光/奇跡の実

役割破壊型。そのスペースにはめざパ各種や、ヘドロ爆弾あたり。

めざパ炎は対鋼+同種族。電気はエアームドとスターミーの2匹を突破出来るのが嬉しい。

フォレトス当たりも宿木と合わせて結構簡単に倒せる。

ヘドロ爆弾は同種族、及び毒撒きの要素が高い。追加毒+宿木で、ハピナスも押しきれる事がある。

 

(例4) サイコキネシス・痺れ粉・宿木の種・大爆発/黄金の実等

使い捨て。いかに麻痺と宿木をバラ撒いて散れるかがポイントだろう。

 

 

フーディン

 

翻弄するトリッキープレイヤー。サイコキネシスの威力が最も高く、

特防ダウンが来ればカビゴンも押しきる。ライコウやスターミーをも上回る素早さと、

相手を引っ掛けるアンコールがあるので、梨と同じく、大体受けはニ枚必要になってくる。

言うなれ、素早さで勝っていれば、相手の補助技を狙ってアンコールで脅せるので、

役割は少ないものの、読みのタイミングと流れを掴んでいれば、どんどん前線に送り込める。

悪と物理技以外に目立った弱点が無いので、低レベルライコウやスイクンとのタイマンもなかなか得意。

 

(例1) サイコキネシス・毒毒・アンコール・自己再生/麻痺治しの実

何しろ特攻が高いので、役割破壊もかなり強烈だが、案外汎用性の広いものは少なく、

安定しないものも多い。逆にアンコールのスペースを削ってしまうと、今度はフーディンが動かし難い感じがする。

これらの事から、誰とでも対等に戦える毒毒+アンコールが非常に便利。

ナッシーやハピナス、スターミーと、状態異常に弱い連中が主なフー受けなので、

アンコールと併用でどんどん削っていきやすい。

ちなみにゴーストを狩るのにも、フーディンはかなり重宝する。

 

 

カイリキー

 

カビゴン狩りが得意なクロスチョッパー。ピントレンズと合わせて高い急所率がある事がミソなので、

大概の弱点を突ける相手に対しては、脅し効果がとにかく高い。

よって、怪力のエサを追い返しやすく、役割破壊を決めやすい。

ただフーディンと同じく、格闘受けの種類がやたら多いので、役割破壊はどれもピンポイントになりがち。

 

(例1) クロスチョップ・圧し掛かり・眠る・寝言/ピントレンズ

すっかりお馴染みとなった、圧し掛かり型。ゴースト意外は大体これで相手が出来る。

スターミー等の自己再生系を狙うのが基本だが、サンダーでも、ベトベトンでも、麻痺運や急所運で押しきる可能性は十分ある。

 

(例2) クロスチョップ・役割破壊・役割破壊・眠る/薄荷の実

決死の攻撃技3つ。実は使った事が無いのでここは空論だが、

寝言が無いので恐らく耐久力がかなり落ちるのと、クロスチョップの乱用が出来なくなるのが穴。

怪力を後出し出来る相手もかなり減るはずなので、壁サポート司令塔と組ませて、いかに早く決着をつけるかだろう。

 

 

ゲンガー

 

フルアタガラをここに入れるなら、ゲンガーも入っても良いと思ったので記述。

多彩な技を装備させて、とことん突っ込みます。

フルアタックで固める場合は、事実上役割はほとんどゼロなので、弱点を突いて暴れてもらうのが基本。

ライコウやフーディン、ヘルガーあたりは、どう頑張ってみても、間接役割破壊の対象止まり。

でもそれが嫌らしい。

 

(例1) 10万ボルト・冷凍パンチ・道連れ・大爆発/麻痺治しの実等

この攻撃技2つで、悪エスパー単電気以外はほとんど持っていける。

今上げた連中は諦めるか、凍らせるか、爆破で間接〜の対象に。なので黒い眼差しを持たせてもおっけー。

道連れも爆裂やドレイン、炎Pなんかの攻撃技で良いと思うけど、道連れを持ってるとガラガラ等に触られないので便利。

ちなみに黒い霧+大爆発(リボン付き)で、霊に完全無抵抗のノーマルも封じまで至ります。

 

(例2) 10万ボルト他・黒い眼差し・滅びの歌・道連れ/麻痺治しの実等

滅び型。直接的なダメージを与えるわけでは無いけど、相手を倒す事を決定力の流儀とするとこれも外せなかった。

ライコウ相手とかだと、歌の置き逃げが基本なので、

そうなってくると、倒すと言うより場を掻きまわす仕事のほうが多そう。

 

 

ムウマ

 

上記の様に、滅び型を決定力と考えるのでエントリー。

たぶんほとんどの場合で滅びコンボがムウマの命綱となるので技スペース固定。

そしてほとんどの場合で、あまりにも便利な擬似回復技の痛み分けが入るので、

残り1つのスペースでムウマの個性を出すことになる。

 

(例1) 守る/麻痺治しの実、食べ残し等

別に司令塔がどうとか言うより、ムウマのスタンダードなタイプだが、

毒や宿木のサポートを生かして、守るを有効に使ってみたい。

要は飛ばしポケを早く眠りに追いこんで滅ばせるかということ。

 

(例2) 怪しい光/麻痺治しの実、食べ残し等

少々荒削りの戦法だが、司令塔で麻痺を植え付け、その上からもムウマで混乱させ、

いわゆるストップコンボに持ちこみ、飛ばしポケを無理矢理滅ばせる率を挙げようと言うもの。

ただ1ターンに動ける確率は15%を切るので、上手くハマればなかなか侮れ無いと思う。

確実性をとる道連れや守るに比べれば、結構積極的なタイプ。

 

 

オムスター

 

砂嵐を使って暴れるマイペースな軟体動物。

特殊系のくせにカビゴン封じというその役割からも、決定力として使うには砂嵐が必要。

そのあたりはパーティとの相談もあるので、他のアタッカーに比べれば気軽には使い難いと思う。

 

(例1) 波乗り・砂嵐・泥棒・眠る/奇跡の実

波乗り砂嵐回復技と決定して、4つめの技だけど、たぶん泥棒が一番向いてる。

カビゴンはどうせ食べ残しを奪えないと厳しいし、役割破壊も中途半端なので。

また、わざわざ黒い霧を使わなくても、相手は食べ残しを盗られるのを嫌がるので、強制交換力もそこそこ高い。

カビゴンに当たらなくても、スターミーやメガニウムの奇跡の実をパクれるし、

相手が高レベル電気で強引に受けに来てるならそっちを狙える。

何よりオムスターの泥棒は、エアームドとかに比べれば、まだまだあまり警戒されない。

低レベルライコウやナッシー辺りならあっさり抜けるので、相性次第では結構強力な槍になる。

ちなみに、雨乞い型は高レベルじゃなければそんなに強くもないと思う。

 

 

ドーブル

 

かの“身代わりじたばたコンボ”を低レベルで使わせて、無理矢理決定力にする。

今の所意表性は保証するが、成功させるのはなかなか難しい。むしろ意外なだけで終わる事がほとんど。

 

(例1) キノコの胞子・身代わり・じたばた・腹太鼓/水玉リボン

基本の形をそのまま引っ張ってくる。腹太鼓⇒最高威力のじたばたでヤワな連中はほとんど一撃。

51になると、ヘラクロスやスイクンあたりへの先制が不可能になる。努力値の調節を忘れずに。

 

 

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